Öğrenmenin Şeklini Değiştirin: GAMIFICATION (Oyunlaştırma)
Gamification; insanların davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanmasına denir. Bu yöntemin en büyük amacı katılımı ve teşviki artırmaktır.
George Clooney’nin başrolde oynadığı “Up in the Air (Aklı Havada)” filminde; çalıştığı şirket, seyahat bütçesini küçültünce kendini, 5 milyon uçuş mili hedefine ulaşmak için mücadele verirken bulan bir iş adamının hikâyesini izliyorsunuz. İş adamısınız ve hayattaki tek hedefiniz 5 milyon uçuş miline ulaşmak. Ne garip değil mi! Bir çalışanı, kendine böyle bir hedef koymaya yönlendiren ne olabilir ?
George Clooney’nin başrolde oynadığı “Up in the Air (Aklı Havada)” filminde; çalıştığı şirket, seyahat bütçesini küçültünce kendini, 5 milyon uçuş mili hedefine ulaşmak için mücadele verirken bulan bir iş adamının hikâyesini izliyorsunuz. İş adamısınız ve hayattaki tek hedefiniz 5 milyon uçuş miline ulaşmak. Ne garip değil mi! Bir çalışanı, kendine böyle bir hedef koymaya yönlendiren ne olabilir ?
Bunun tek cevabı var: Oyunlaştırma (Gamification)
Oyunlaştırma (Gamification) Nedir?
Oyunlaştırma (Gamification) Nedir?
Gamification; insanların davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanmasına denir. Bu yöntemin en büyük amacı katılımı ve teşviki artırmaktır. Bir iş aktivitesine katılımı ya da bir web sitesinin veya servisinin kullanım sıklığını artırmak, kullanıcıları dâhil oldukları platformlarda daha fazla paylaşıma teşvik etmek ya da etkin kullanıcıları tespit etmek için oyunlaştırma yöntemi kullanabilir.
Oyun Mekaniği ve Dinamikleri
Oyun Mekaniği ve Dinamikleri
Oyun mekanikleri ve dinamikleri her ne kadar aynı terimler gibi algılansalar da aslında birbirlerinden farklıdırlar. Bir etkinliği oyun yapan aktivitelere, davranışlara ve kontrol mekanizmalarına oyun mekanikleri; bu mekaniklerin yarattığı motivasyon ve arzu duygularına da oyun dinamiği denir. Puan, seviye, sanal mal ya da alanlar ve skor tahtaları oyun mekaniklerine örnek olarak gösterilebilir. Oyun dinamiklerine verilebilecek örnekler ise ödül, statü, başarı, kendini ifade etme, rekabet ve fedakârlıktır.
Oyunlaştırma Her Yerde
Oyunlaştırma Her Yerde
Bugün sıkça kullandığımız ve duyduğumuz, furya olarak nitelendirebileceğimiz birçok uygulama aslında birer oyunlaştırma uygulaması.
En çok bilinenlerden biri “foursquare”. Kullanıcılarına bulundukları yerden “check-in” (giriş) olma şansı veren bu uygulamada, yapılan “check-in” aktivitesi ile kullanıcılar puan kazanıyorlar ve sıklıkla ziyaret ettikleri ya da zaman geçirdikleri mekânlarda “mayor” (belediye başkanı) statüsüne ulaşabiliyorlar. Birçok kullanıcı bir yerin “mayor’ı” olabilmek adına belki de çok sık gitmediği ya da çok önemsemediği mekânlara sıklıkla giderek statü kazanmak için emek harcıyor ve fedakârlık gösteriyor. Foursquare’in bu özelliğini bugüne kadar en etkili kullanan iş kolu pazarlama oldu. Starbucks, foursquare’de 5 farklı Starbucks kafesinde check-in olan müşterilerine diledikleri bir kahveyi ücretsiz olarak verdi. AFM sinemaları, AFM sinemalarında ilk kez check-in olan müşterilere iki kişilik sinema bileti hediye etti.
Bir diğer örnek de” frequently flyer” (sık uçanlar) programları. Dünyada 120 milyon kişi bu programlara üye olarak puan topladı, seviye atladı ve ödüller kazandı. Üyeler, farklı sınıflardaki uçuşlarına göre mil ya da puan kazanıyorlar. Kazandıkları puanlar ile gümüş, altın ya da platin üye seviyelerine atlayıp bulundukları seviyelere göre farklı avantaj ya da ödüllerden faydalanıyorlar.
Dünyanın en büyük spor ayakkabı üreticilerinden biri olan Nike da oyunlaştırma yöntemini kullanan markalardan biri. Apple işbirliği ile geliştirdiği Nike+ uygulaması ile müşterileri, Nike ayakkabıları ile yapılan spor aktivitelerinde ne kadar kalori harcadıklarını, ne kadar mesafe kaydettiklerini görebiliyorlar. Uygulama içerisinde kullanıcılar kendilerine hedef koyup, hedeflerine ne kadar yaklaştıklarını ya da ne kadarını gerçekleştirebildiklerini takip edebiliyorlar.
Dünyanın en büyük spor ayakkabı üreticilerinden biri olan Nike da oyunlaştırma yöntemini kullanan markalardan biri. Apple işbirliği ile geliştirdiği Nike+ uygulaması ile müşterileri, Nike ayakkabıları ile yapılan spor aktivitelerinde ne kadar kalori harcadıklarını, ne kadar mesafe kaydettiklerini görebiliyorlar. Uygulama içerisinde kullanıcılar kendilerine hedef koyup, hedeflerine ne kadar yaklaştıklarını ya da ne kadarını gerçekleştirebildiklerini takip edebiliyorlar.
Görüldüğü gibi en bilinen örnekler, genellikle pazarlama faaliyetleri içerisinde yer almakta. Çok bilinmese de iş dünyasında da çalışanların motivasyonunu artırmaya yönelik hazırlanmış oyunlaştırma örnekleri var.
Bir firma, çalışanların bilgi ve dosya paylaşımı için kullandıkları iç portalinin kullanım sıklığını artırmak amacıyla portallerine oyun mekaniği ekleyerek portalin kullanılma oranını %10’dan %70’lere çıkarabilme başarısını elde etti. Kullanıcıların her birine sanal bir ofis verildi. Kullanıcılar portal üzerinde yaptıkları aktiviteler sonucu aktivitelerin tiplerine göre belli puanlar kazandılar. Daha sonra yine portal içerisinde bulunan sanal mağazadan, puanları ile ofislerini geliştirecek sanal objeler satın aldılar. Çalışanlar, sanal ofislerini geliştirmek için portali daha aktif ve verimli kullanmaya başladılar ve portal kullanım oranı arttı.
E-öğrenme İçeriklerinde Oyunlaştırma Yöntemi Nasıl Kullanılabilir?
Bir firma, çalışanların bilgi ve dosya paylaşımı için kullandıkları iç portalinin kullanım sıklığını artırmak amacıyla portallerine oyun mekaniği ekleyerek portalin kullanılma oranını %10’dan %70’lere çıkarabilme başarısını elde etti. Kullanıcıların her birine sanal bir ofis verildi. Kullanıcılar portal üzerinde yaptıkları aktiviteler sonucu aktivitelerin tiplerine göre belli puanlar kazandılar. Daha sonra yine portal içerisinde bulunan sanal mağazadan, puanları ile ofislerini geliştirecek sanal objeler satın aldılar. Çalışanlar, sanal ofislerini geliştirmek için portali daha aktif ve verimli kullanmaya başladılar ve portal kullanım oranı arttı.
E-öğrenme İçeriklerinde Oyunlaştırma Yöntemi Nasıl Kullanılabilir?
Oyunlaştırma tasarımlarında temel amaç; katılımcıya tasarımcının istediği şeyleri yapması doğrultusunda sanal ya da gerçek ödüller vermek ve bu ödülleri istediği zaman kullanmasını sağlamaktır. E-öğrenme içeriklerinde de belli öğrenme hedefleri gerçekleştirildiğinde, öğrenme hedefinin seviyesine göre katılımcıya bir ödül verilebilir ve bu ödülü istediği zaman kendi yararına kullanılması sağlanabilir. Böylece hem katılımcının içeriğe olan ilgilisi artırılmış hem de her katılımcının hangi öğrenme hedeflerini gerçekleştirebildiği daha takip edilebilir hale gelmiş olur.
Artık e-öğrenme denildiğinde aklımıza sadece animasyon tabanlı içerikler değil bunların yanında e-kitaplar, okuma materyalleri, videolu içerikler, podcastler gibi birçok multimedia aracının bir arada kullanıldığı tasarımlar geliyor. Kurumlar tüm bu içerik araçlarını eğitim yönetim sistemleri üzerinden çalışanlarına sağlayabiliyorlar. Ayrıca eğitim yönetim sistemleri içerisindeki forum, blog, soru-cevap, yorum özellikleri sayesinde çalışanlar sosyal öğrenme ile yetkinliklerini geliştirebiliyor ya da yeni yetkinlikler kazanabiliyorlar. İşte, eğitim yönetim sistemlerindeki tüm bu içerik tipleri ve özellikler oyun mekaniğine oturtulabilir ve çalışanların bu sistemden daha verimli faydalanması sağlanabilir. Örneğin; çalışanlar sistem üzerindeki aktiviteleri sayesinde farklı derecelerde puan kazanabilir, kazandıkları puanlar doğrultusunda statü elde edebilir ve statülerini kullanarak sistemde sahip oldukları erişim hakkını genişletebilirler. Bunun gibi her kurumun kendi hedeflerine uygun, çalışanlarını o hedeflere güdüleyecek oyun dinamikleri düşünülüp bu sistemler üzerine entegre edilebilir. Burada dikkat edilmesi gereken en önemli noktalardan biri de bu dinamiklerin canlı tutulabilir mekanikler ile desteklenmesidir.
Kurumlar, eğitim ve performans hedefleri doğrultusunda gerçekleştirecekleri oyunlaştırma kurgularında devamlılığı sağlayacak ve tasarımlarını canlı tutacak araçlara ve içeriklere sahip olmalıdırlar. Enocta Eğitim Platformu (EEP), hem formal hem de informal öğrenmeyi destekleyen yapısı ile bu açıdan kullanışlı bir araç. Sahip olduğu özellikler sayesinde, oyunlaştırma kurgularına esneklik sağlayacak mekanikleri tasarlamak oldukça kolay. EEP, sosyal özellikleri içerisindeki puan ve rozet araçları ile kullanıcılarının, sistemdeki içeriklerden nasıl ve ne kadar faydalandıklarını takip edebiliyor ve kullanıcılarına belli statüler atayabiliyor.
Oyunlaştırmaya içerikler açısından baktığımızda da Enocta'nın 10 yıllık tecrübesinin yansımalarını görüyoruz. Bu köklü tecrübenin kattığı yenilikçi bakış açısı doğrultusunda geliştirdiği akıllı içerikler sayesinde, kullanıcıların hangi eğitim hedeflerini gerçekleştirebildiği rahatlıkla takip edilebiliyor. Bu da Enocta’nın içeriklerine, oyunlaştırma kurgularına veri sağlayacak çok önemli bir özellik katıyor.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder